Amboise Roller Club
Le club d'Amboise qui roule.....
37400 AMBOISE
 
 
 
 
 
 
  1. Organisation générale du match

    Entrée des joueurs sur la piste et tour de présentation (musique froufrou…)

    Appel du Head Ref pour l’Equipement Check : Phase qui consiste à tester votre matos de protection (Toe-stops ou pas suivant le choix du Head Ref). Donc bien vérifier que votre casque ne bouge pas, que vos protecs sont fixes. Vérification du serrage des tampons et roues.

    Coup de sifflet de lancement pour le premier Jam de la première période. Interdit de bloquer avant (Illegal Engaging)

    Départ du Jam signifié par 1 coup de sifflet unique (départ des Blockers et des Jammers). Entre chaque Jam 30s de répit pour placer la nouvelle ligne, une annonce à 5s du lancement (FIVE SECONDS).

    1er période 30min de jeu effectif (Time Out non comptés) décomposée en « x » Jams de 2 minutes maximum. Le Jam est fini après les 4 coups courts de sifflet. Interdit de bloquer après ces coups de sifflet (Illegal Engaging)

    Mi-temps annoncée par le Head Ref (chef des arbitres).

    Nouveau Equipement Check et permutation des camps (des bancs et des places en prison)

    2ème période de 30min de jeu effectif (Time Out non comptés).
     
    Fin du match 
    Le score le plus élevé remporte le match. En cas de prolongation : Autant de Jam de 2min (complet) que nécessaire, sans Lead Jammer et sans initial pass. Dés le premier passage dans le pack les points sont comptés. (il faut un vainqueur dans le Derby)

  2. Placement sur le track avant un départ de jam

    Le maître mot pour éviter toute faute est : RESTER SUR LE TRACK EN TOUTE OCCASION
     
    Au départ du Jam voici les positions à tenir :
    Attention à bien présenter le bon nombre de joueur au départ du Jam (coup de sifflet), il faut donc vérifier la prison box.
Un mauvais positionnement du Jammer nécessite également de céder l’avantage à  l’autre Jammer.


3. Placement et replacement durant le jam
 
Pour éviter de prendre une faute il est impératif de rester sur le Track (également valable pour le Jammer), d’avoir son numéro bien visible et tout équipement de protection (Uniform violation et Equipement violation)
 
Vous devez veiller à :
  • Ne pas sortir pour dépasser un adversaire ou plus d’un équipier (Cutting)
  •  Ne pas patiner à l’extérieur de manière à prendre la vitesse (Skating Out Of Bounds)
  • Ne pas patiner à l’intérieur de manière à raccourcir votre distance (Skating Out Of Bounds)

Dans le cas où vous vous retrouvez dehors suite à un block (aussi pour les Jammers) :
  • Si votre adversaire tombe au sol : vous pouvez réintégrer devant lui sans dépasser d’autre Blocker adverse ni équipier.
  • Si votre adversaire sort en vous bloquant : vous pouvez réintégrer devant lui sans dépasser d’autre Blocker adverse ni équipier.
  • En règle générale de cutting : vous devez réintégrer derrière le bloqueur qui vous a sorti ou tout autre bloqueur ayant été devant vous avant ce blocage (question de position relative de l’ensemble des joueurs au moment de l’action). Mais si vous réalisez que vous allez cutter vous pouvez sortir vos 2 patins du track et le réintégrer.

Si vous attaquez un adversaire vous devez le faire en étant positionnement légalement :
  • Vous ne pouvez pas dépasser, faire tomber ou faire sortir du Track un adversaire en ayant deux pieds dehors de la piste (Out Of Bounds Block)
  • Vous ne pouvez pas dépasser, faire tomber ou faire sortir du Track un adversaire en ayant un pied en dehors de la piste (Out Of Bounds Block)
  • Vous ne pouvez pas impacter, faire tomber ou faire sortir du Track un adversaire un ayant un genou au sol (vous êtes considéré comme Down) (Out Of Play)
  • Vous ne pouvez pas Blocker un adversaire qui est au sol, qui a un genou au sol, en train de se lever.
 
 

4. Le pack et la zone d'engagement

Le pack est définit par :
Le plus grand nombre de patineuses des deux équipes débout et sur la piste patinant à moins de 3m les unes des autres.
 
La zone d’engagement est définit par :
La zone de 6m devant et derrière les extrémités du pack, zone hors de laquelle il est INTERDIT de rester après en avoir été avisé

Le Ref dit :« OUT OF PLAY ! » sous peine de Failure to Return (faute qui envoie en prison). Zone hors de laquelle il est également interdit d’initier un block, ou un assist si on est Blocker.
 
Le Jammer ne fait pas parti du pack, elle peut attaquer ou être attaquée par un Blocker tant qu’il est dans le pack ou l’EZ.

Le Jammer peur attaquer l’autre Jammer sur l’ensemble de la piste. Mais il ne peut bloquer un blocker qui est Out of Play.
 
 
5. Zones d'impkt et direction de l'impakt

 
 
Si vous tombez dans tout autre position que la Fall Small et que vous entraînez un adversaire dans votre chute ou lui faites perdre sa position dans le pack, cela entraîne une pénalité: Low Block.


D’une manière générale pour les blocks dans le sens antihoraire (normal dans le Derby) si :
 
  • Vous  êtes en positionnel : no impact no penaltie (pas d’impact sur le jeu donc pas de pénalité)
  • Vous entrez un contact avec votre adversaire : faute Majeure (prison box)
 
Les Blocages à plusieurs sont autorisés UNIQUEMENT si le lien entre les deux joueurs n’empêche pas l’adversaire de passer ou d'effectuer un blocage (se tenir la main, avoir les bras dessus bras dessous, de manière générale ATTRAPER son équipier).
L’initiateur de l’action sera sanctionné par un Multiplayer Block.
 
Tout Block, pour être légale, doit être réalisé dans le sens antihoraire (anti-clockwise) et en mouvement.
Vous serez sujet au Stoppped Block ou Clockwise Block le cas contraire.


Sens Derby, sens dans lequel les joueuses et arbitres évoluent:
 
 
6. Entrée et sortie de prison

Lorsqu’un un joueur effectue une action illégale ayant un impact sur le jeu l’arbitre le sanctionne :
Coup de sifflet court, Couleur, Numéro, Nom de la faute et Hand Signal
 
Ex: Le joueur 212 Vert fait un cutting:
Twit, Green, 212 (two one two), Cutting,

Vous trouverez les Hand Signal ici : http://​wftda.​com/​rules/​wftda-​official- hand-signals.pdf

 
Dès lors que vous êtes pénalisé (faute Majeure) vous devez sortir du Track le plus rapidement possible sans gêner personne (même si vous voyez que la prison est pleine). Vous restez alors 30 secondes en prison une fois que vos fesses ont touché la chaise.
Si maintenant une faute vous est notifiée, que vous allez à la Penalty Box et que il n’y a plus de place vous devez retourner sur le piste en réintégrer derrière le plus en arrière du pack. Vous êtes soumis à la même faute que dans le point précédent le cas échéant. Dès qu'une place se libère à vous de vous y rendre. Si vous ne le faites pas, l'arbirtre siffle une nouvelle faute et vous passez alors 1 minutes en box.

  • On ne doit JAMAIS mettre un pied en dehors de la Penalty Line avant la fin de sa pénalité sinon nouvellefaute (Penalty Box Violation), ni enlever aucun équipement de protection (on peut en revanche tout réajuster) mise à part le protége dents.

  • On ne doit JAMAIS rentrer comme un âne dans la Penalty Box en défonçant tout sur son passage. On doit s’arrêter, s’asseoir bien gentiment, sans quoi Faute Majeure (Missconduct)

  • Une fois 20 secondes écoulées l’officiel de prison vous notifie : Couleur, Numéro, « Stand ». Vous DEVEZ vous lever et laisser la place pour un potentiel autre pénalisé de votre équipe (donc laisser un espace entre vous et la chaise). Même si vous êtes débout vous NE DEVEZ PAS SORTIR DE LA BOX
 
Une fois votre temps complètement écoulé (30 secondes), l’officiel de prison vous notifie : Couleur, Numéro, « Done ».
A ce moment vous pouvez réintégrer la piste (vous pouvez le faire en clockwise par l’extérieur), et vous devez réintégrer derrière le dernier Blocker du pack (adversaire ou équipier), si vous rentrer devant plus d’un Blocker faute Majeure (Illegal Re- Entry).
 

 
7. Jammer et scoring

Pour participer au Jam, il faut être entièrement sur le Track et avoir le couvre casque, même juste en main
 
Le premier passage du Jammer est appelé passage initial (initial pass) et permet de déterminer un Lead Jammer. On ne marque donc pas de point dès le premier passage.
 
Les passages suivant, appelés passages marquants (Scoring Pass), permettent de marquer les points.Si le Jammer adverse est en prison ou à chaque fois que vous lui prenez un tour complet, c'est un point supplémentaire aux potentiels quatre points pour les bloqueueses.

Une joueuse adverse dépassée légalement, ce qui inclut débout et dans les limites de la piste, permet de gagner un point.

Si une bloqueuse est en prison c'est un point gagné dès que la jammeuse passe une bloqueuse en piste.
 
Au coup de sifflet de départ de Jam, le Jammer ne doit pas être en train d’accélérer et doit être intégralement derrière la ligne des Jammer, sinon Faute Majeure (False Start).
 
Si vous sortez ou êtes sortis avant d’atteindre l’EZ au passage initial il vous sera impossible de prétendre au statut de Lead
 
Si vous démarrer un Jam en prison vous pouvez toujours prétendre au statut de Lead
 
Si vous êtes envoyé en prison dans votre passage initial vous ne serez jamais éligible au statut de Lead
 
Si vous tombez en dépassant un joueur ou sortez avant d’être sorti de la EZ vous ne serez pas éligible au statut de Lead Jammer.

Si vous retournez sur le Track devant un joueur au sol après en avoir été sorti par ce même joueur, vous pouvez toujours prétendre au statut de Lead à condition de revenir repasser le joueur concerné légalement.
 
Le Lead Jammer est le seul habilité à arrêter un Jam en tapant sur ses HANCHES de manière REPETEE. Si jamais vous n’êtes pas Lead Jammer, et que vous arrivez à arrêter le Jam alors Faute Majeure (Illegal Call Off) bien que ce soit une erreur d’arbitrage.


8. Exclsuion d'un match


 Si jamais vous atteignez les 7 fautes majeures (un peu comme les 7 péchés capitaux quoi) vous serez exclu du match et devrez rester en Zone Franche (loin de votre banc et pas dans le public).

Si vous avez fait une action illégale dangereuse en connaissance de cause, si vous avez entrainé par une action très négligente un danger, si vous vous bagarrez. Bref si vous êtes un très très gros vilain Faute Majeure avec Expulsion en prime (Gross Missconduct)

Vous serez envoyé en prison, le Head Ref viendra vous voir durant le Jam pour vous demander de regagner une zone franche (donc pas votre banc). Votre siège sera laissé vacant mais personne ne pourra venir prendre votre place (donc un blocker en moins sur le Track pendant la fin du Jam). Aucun Jam ne sera relancé avant la procédure d’exclusion terminée.
 
Document en libre diffusion proposé par le Montpellier Derby Club.